가능성을 0, 12, 1 말고 다른 수로도 나타낼 수 있을까요? 동전이 앞면만 다섯 번 나오면 다음은 뒷면일까요? 우연에 숨은 규칙을 따라가 봐요.
처음이라 어렵게 느껴지면 기본 버전부터 보세요.
"~일 것 같다"와 "~아닐 것 같다"도 수로 나타낼 수 있어요. (원하는 경우의 수) ÷ (나올 수 있는 모든 경우의 수)로 나타내요(중학교에서 '확률'로 배워요).
주사위를 던져 1이 나올 가능성은 6가지 중 1가지라 16이에요. 실제로 많이 던지면 1이 나온 비율이 얼마에 가까워질까요?
동전을 던졌더니 앞면이 다섯 번 연속 나왔어요. 여섯 번째에는 뒷면이 나올 가능성이 더 클까요?
아니에요. 동전은 앞에서 무엇이 나왔는지 기억하지 못해요. 여섯 번째도 앞면 12, 뒷면 12이에요.
"이번엔 꼭 나오겠지" 하는 생각을 '도박사의 오류'라고 불러요. 게임에서 이런 생각에 속지 않도록 조심해요.
동전 두 개를 던지면 "둘 다 앞면", "하나만 앞면", "둘 다 뒷면" 세 가지예요. 그럼 각각 13일까요? 동전에 이름을 붙여 경우를 모두 써 봐요.
가 동전·나 동전으로 쓰면 4가지예요. "하나만 앞면"은 (앞, 뒤)와 (뒤, 앞) 두 가지라서 4가지 중 2가지 = 12이에요.
"비 올 확률 70%"는 이런 날씨가 100번이면 70번쯤 비가 왔다는 뜻이에요. ~일 것 같다에 가까워요.
먼저 뽑든 나중에 뽑든 당첨될 가능성은 같아요. 그래서 순서를 정할 때 공평해요.
주사위 두 개의 합은 7이 가장 잘 나와요. 게임을 만드는 사람은 가능성을 따져 규칙을 정해요.
많은 사람에게 시험해 효과가 나타날 가능성을 확인한 뒤 사용해요.
Q4처럼 경우를 빠짐없이 세는 방법(곱의 법칙, 합의 법칙)을 배워요.
Q1의 '원하는 경우 ÷ 모든 경우'를 확률이라고 하고, 여러 사건의 확률을 계산해요.
Q2처럼 많이 해 볼수록 가까워지는 성질(큰수의 법칙)과 기댓값을 배워요.
인공지능도 '가장 가능성이 큰 답'을 고르는 방법으로 일해요.